10. svibnja 2024. se na Matematičkom odsjeku PMF-a u Zagrebu, Bijenička 30 održava Otvoreni dan matematike u sklopu Dana i noći na PMF-u. Toga dana predstavit ćemo zainteresiranim učenicima dio edukacijskih robota koji se koriste u nastavi na Matematičkom odsjeku PMF-a. Roboti će biti predstavljeni na dva načina. Naprednijim i složenijim robotima posjetitelji će moći upravljati pomoću tableta koristeći programe koje su napisali naši studenti Dorotea Globan (program za tablet) i Karlo Ćoso (program za robote). Program za tablet napisan je u vizualnom programskom okruženju MIT App Inventor za izradu mobilnih aplikacija dok je program za robote napisan u programskom jeziku C++, uz korištenje biblioteka za upravljanje robotima.
Upravljanje robotima pomoću mobilne aplikacije
Učenici će mogli pomoću mobilne aplikacije na tabletima upravljati robotima i pokušati postići gol pomoću robota-nogometaša. Pri tome će im naši studenti koji su napisali program za robota i tablet pojasniti na koji način se robotima upravlja i primcipe na kojima to upravljanje funkcionira, a onim najznatiželjnijima pojasnit će način kako je to napravljeno i potaknuti ih da predlože što bi još bilo dobro napraviti kako bi se robotima što bolje upravljalo.
Aplikacija za tablet za upravljanje robotom (autorica Dorotea Globan):
Aplikacija za robota (autor Karlo Ćoso) - podložno promjeni!
Radionice za programiranje edukacijskog robota Codey Rocky
Oni koje više zanima programiranje robota moći će na jednosatnim radionicama programirati simpatičnog robota Codey Rockyja ili neki od likova na ekranu ili oboje. Pripremljene aktivnosti primjerene su za različite dobne skupine učenika pa čak i predškolce. Pripremili smo zadatke za potpune početnike, ali i izazov za one koji već znaju nešto o programiranju u nekom od programskih jezika.
Evo nekih aktivnosti, njihovih naslova i opisa. Svaki naslov služi kao poveznica prema dokumentu u kojem je aktivnost detaljnije opisana, a najčešće je dan i objašnjen kod u blokovskom obliku. Aktivnosti su pripremili i radionice vode studentice i studenti završne godine nastavničkog studija matematike i informatike.
- Panda govori - Panda je došla na radionicu Roboti i prvo je pozdravila sve prisutne. Nakon što je pozdravila sve
prisutne pomaknula se 20 koraka. Pomozi pandi da pozdravi sve na radionici i da se pomakne. - Panda i PMF - Panda je došla na PMF i želi pristupiti radionici Roboti. Pomozi pandi da dođe do željene radionice.
- Panda i papiga - Panda se napokon probudila nakon dvanaest sati sna. Sada želi posjetiti svoju prijateljicu papigu kako bi joj pokazala novi trik koji je naučila. Trik je da se može povećati i smanjiti u svakom trenutku koliko god želi.
- Igra skrivača - Nauči Codey-ja igrati igru skrivača.
- Panda i lopta - Pandina najdraža igra je graničar, no s obzirom da su joj svi prijatelji trenutno u školi (jer su u suprotnoj smjeni od nje), želi pronaći način kako da igra sama, a da joj idalje bude zanimljivo.
- Žaba i muhara - Pomozi žabi preskočiti prepreke na putu do kuće.
- PMF kornjača - Upoznaj PMF kornjaču i pomozi joj nacrtati pravilni n-terokut.
- Codey se razbuđuje - Codey se tek probudio i ne želi da se u učionici pali svjetlo jakog intenziteta. On zatvori oči kada je intezitet svjetla u učionici veći od 60, a inače ih otvori.
- Codey razgledava - Codey želi vidjeti tko je sve došao na otvoreni dan matematike te pozdraviti sve sudionike.
- Codey i Panda - Pomozi Codey-ju komunicirati sa svojim virutalnim prijateljem.
- Codey i boje - Codey je robot koji svaki slobodni trenutak provodi u prirodi. Zelena boja ga podsjeća na šume u kojima se često šeće, zato svaki put kada prepozna zelenu boju, Codey se osmjehne i krene naprijed (naprijed se kreće pola sekunde).
- Codey i semafor - Nauči Codey-ja prelaziti cestu.
Kada Codey vidi žutu boju ona ga asocira na sunce pa stavi sunčane naočale i okrene se u desno za 180 stupnjeva. - Codey i ultrazvuk - Saznaj kako Codey čuje.
- Zmijica za dvoje - Zaigrajte zmijicu za dvoje kreiranu u Pythonu za dvije osobe a zatim pokušajte razumjeti
i program koji ju pokreće. Pokušajte razumjeti kako pojedini dijelovi koda rade. Izmijenite boju zmijice, brzinu kretanja,
završni rezultat (uvjet pobjede) i slično.